Entrades

S'estan mostrant les entrades d'aquesta data: abril, 2018

PANTALLES DEL JOC

Imatge
El joc té cinc pantalles diferents: Pantalla d’inici amb el nom del joc i un botó per a començar el joc i un altre per a anar a una pantalla d’instruccions del joc. Pantalla d’instruccions on fica en que consisteix el joc , explica les regles i què dóna cada objecte Pantalla del joc on hi ha un laberint amb els diferents objectes i cada vegada que passes de nivell la pantalla té més dificultat Pantalla on fique HAS PERDUT per si perds i que hi haja un botó per a tornar a la pantalla d’inici Pantalla on fique SEGUEIX AIXÍ si passes al següent nivell Aquesta entrada està relacionada amb el diagrama de transició d'estats

DIAGRAMA DE CLASSES

Imatge
Hi ha una classe superior, SPRITE, la qual té coordenades , alt i ample, i estat. Dins d'aquesta hi ha tres classes: Llop: aquesta té un color determina, i a més es mou per unes coordenades i pot menjar-se a la caputxeta. Caputxeta: aquesta té vides i punt , i també pot menejar-se per unes coordenades com el llop. En canvi la caputxeta es menja a les fruites. Fruita: donen punts o vides depenent del tipus de fruita que siga. Aquesta no té cap funció.  *Aquesta entrada està relacionada amb objectes

HISTÒRIA

Imatge
La caputxeta és una xiqueta de 10 anys que sa mare la va enviar a casa la seua iaia per a portar-li una cistella amb fruita. Mentres anava, pel camí va sentir un soroll com si fos un animal, i es va parar per veure que passava. De seguida, va ixir un llop de darrere d'un arbre i li va preguntar que on anava una xiqueta tan menuda per allà el bosc. Aquesta li va contestar que a casa la seua iaia a portar-li una cistella amb fruita. El llop poc a poc va anar apropant-se a ella fins que li va agafar la cistella , la va llançar per l'aire i va començar a fugir camí a ca la iaia de la caputxeta . La caputxeta va arreplegar les fruites i se'n va tornar a casa per contar-li-ho a sa mare i que anaren a ajudar a la iaia . Quan arribaren mare i filla, se n'adonaren que qui estava gitat al llit no era la iaia , sinó el llop . Començaren a perseguir-lo per casa fins que se'n va anar. D'un armari sentiren que algú demanava ajuda, van anar a buscar i vegueren qu...

DIAGRAMA DE TRANSICIÓ D'ESTATS

Imatge
El joc comença en una pantalla d'inici on hi ha dos botons: el de començar i el de regles. Amb el botó "regles" vas a una pantalla on s'explica com jugar, per tornar a la primera pantalla , hi ha el botó d'inici. Amb el botó de començar, comença el joc, és a dir, passem al nivell 1. Per a passar al nivell 2 s'han d'aconseguir 375 punts; per a passar al 3, 50 punts més que a l'anterior i així successivament. Si es queda sense vides, apareix una pantalla on diu "has perdut". Si s'aconsegueixen 525 punts, apareix una pantalla on diu "has guanyat" Des de la pantalla de guanyar o perdre, amb el botó intro, torna a l'inici.

ESPECIFICACIÓ I REGLES DEL JOC

Imatge
Consisteix en una xiqueta (caputxeta roja) que es mou dins d’un laberint, començant des del centre, per a aconseguir diferents fruites les quals li donen vides (poma) o punts (altres fruites), mentres, quatre llops la persegueixen. Autor: dutchpirates Llicència: CC0 Creative Commons Regles : - Quan el llop es menja a la xiqueta es resta una vida i aquesta torna al centre; el llop ix del laberint durant deu segons, passat aquest temps torna a entrar. - Hi ha vint nivells. Per a passar al segon nivell has d’aconseguir 375 punts i per a passar als següents cinquanta més que l’anterior.

OBJECTES

Imatge
-Caputxeta: es mou en horizontal i vertical amb les fletxes del teclat -Llops: es mouen aleatòriament per dins del camí - Tipus de fruites :  Poma: una vida Pera: 50 punts Taronja: 75 punts Plàtan: 100 punts Freses: 150 punts Autor: julieta _masc Llicència: CC0 Creative Commons Autor: Twitter Llicència: Creative Commons Attribution 4.0 International